Crear SPRAYS Para Cs 1.6

Les dejo este tuto para crear SPRAYS para CS 1.6 for News:

Solo vamos a usar el HLTagConverter, lo pueden bajar de: http://rapidshare.com/files/142420613/HlTagConverter_014.zip.html

1)Ejecutamos el HLTagConverter y hacemos clkick en Open Image, y seleccionamos la imagen que nos guste, puede ser cualquiera.

2)Una vez abierta la imagen, le dan a Adjust Image, les recomiendo que dejen el tamaño que se ve en la imagen, la pueden hacer mas grande si quieren, pero les puede salir borrosa, y luego click en Apply Changes.

3)Luego le damos a Save Tag, Export to WAD File y OK.
Importante:luego de dar OK, nos pide guardar el archvo, lo guardan donde quieran pero con el nombre "TEMPDECAL" es importante eso.

4)Ahora le damos Copiar al archivo que guardamos y lo pegamos en (en mi caso esta ruta) C:/ArchivosdeProg....../Valve/CStrike, les dira si desean reemplazar, le dan que SI. Y liston, ya tenemos nuestro Spray.

NOTA:No vallan a opciones del CS a buscar el Spray porque se les borra y tienen que hacer todo de nuevo, nose porque pasa eso pero es asi, solo tienen que apretar la T y empezar a pintar

TUTORIAL DE NET_GRAPH (FPS)
Que es net_graph?

Es 1 herramienta única proporcionada para ayudar a entender y optimizar el rendimiento In-Game. Tipeando en la consola "net_graph 1, 2 o 3" podes modificar y ajustar las opciones net_graph.

Es una admisión echa por Steampowered, es una maravillosa herramienta para ayudar a diagnosticar porblemas de coneccion y distinguir si el problema esta relacionado con el cliente, el server o la red.

Porque net_grap es importante?

Net_graph se puede utilizar para determinar errores importantes en los ajustes de red.
También, el net_graph es una herramienta importante usada por muchas ligas importantes para determinar si o un screenshot fue tomado durante partido en vivo o fue tomado en una demo del mismo.

Opciones para la optimización

cl_cmdrate (Número de veces por segundo que el cliente manda información al server)

Mellin dice que: "Lo ideal seria que este valor iguale los fps del server, NO los fps del cliente como la mayoría piensan.

Si uno manda información al server màs veces que el server calcula los frames excedidos en el mismo período de tiempo, la información extra mandada al server seguramente va a ser información perdida, osea que el server no va a recibir nuestra información, por lo tanto, el máximo de cl_cmdrate no debe ser demasiado grande, sino perdera ancho de banda."

cl_cmdrate ES un factor de sus FPS.

Para probar esto, conectese a su servidor preferido y tipee en la consola net_graph 1, mire sus fps actuales. Si su cl_cmdrate es MÀS BAJO que sus fps, notará los puntos rojos que son exhibidos abajo del gráfico:
http://ipicture.ru/uploads/080901/RHWuJqu5St.jpg


Suba levemente el valor de cl_cmdrate sobre el valor de los fps y mire como los puntos rojos desaparecen:
http://ipicture.ru/uploads/080901/WGrPt1VPd2.jpg


Valve dice que: "El area final es la luz azul y (a veces) la roja al fondo del gráfico.

Esta línea se basa en sus fps y en su ajuste en el valor de cl_cmdrate. Por cada frame donde una serie de paquetes es actualizado y mandado cuando se updatea, la luz azul aparece en el gráfico. Si estas series son acumuladas cuando estamos updateando aparecerán los puntos rojos en el gráfico. Pruebe poner el valor de cl_cmdrate a la mitad de sus fps para ver el efecto."

De cualquier manera, los puntos rojos significan que su valor de cl_cmdrate es demasiado bajo y las series se están acumulando, porque usted tiene un valor de FPS más alto que el valor de cl_cmdrate.

Recomendación: Fije su valor de cl_cmdrate con un número 5 veces más alto que el valor de los FPS. Esto asegurará que usted esté enviando tantas series de paquetes como sean posible.

Si su conexión es irregular y empieza a laguearse en las situaciones de enfrentamiento directo (tiroteos), es posible que el valor que le dio al cl_cmdrateIf es alto.

cl_updaterate and ex_interp (número de veces por segundo que el cliente pide información al server | tiempo de interpolación)

"Nuestro valor de cl_updaterate debe ser igual al valor de sv_maxupdaterate del server en el que estemos."
"Esto trabaja de la misma manera que el cl_cmdrate. Deseamos mandar/recibir la cantidad de paquetes MÁXIMOS como sea posible."

Valve dice que en relación con el gráfico el "área cuatro funciona correlativamente a como el cliente renderiza los cuadros. Por cada cuadro renderizado, el gráfico indica cuanta interpolación fue utilizada en objetos.

Si no está consiguiendo un número suficiente de actualizaciones del servidor o pierde bastantes paquetes, no podrá interpolar, y en lugar de interpolar, deberá extrapolar.

En este caso, se puede ver en la parte inferior del gráfico pasar por encima la línea grisácea (sobre el área azul marino) se torna desde amarillo a rojo/anaranjado, dependiendo de cuanto tardan en llegar los paquetes.

Entonces, usando la información de Valve, debemos poder fijar el valor de cl_updaterate correctamente, y esto fijará el ex_interp a su valor correcto (solamente si su sistema fija automáticamente al ex_interp en 0).

¿Pero cómo encontrarlo cuando no sabemos el rcon?

Simple. Entre en su servidor favorito y tipee en la consola "net_Graph 1"
http://ipicture.ru/uploads/080901/0T18xVMteT.jpg


Ahora fijamos el valor de cl_updaterate a 51. Fijamos el valor de ex_interp a 0. Y automáticamente se setea ex_interp a cualquier valor. PERO, si miramos el gráfico. estamos recibiendo puntos amarillos/anaranjados, que quieren decir que estamos extrapolando. Sucede esto porque estamos recibiendo 51 paquetes, cuando el servidor puede enviar solamente 30 (sv_maxupdaterate 30). Por lo tanto, estamos perdiendo paquetes y estamos extrapolando. No deseamos esto asi que cambiamos nuestro cl_updaterate a 40, y nuestro ex_interp se fija automáticamente otra vez. Conseguimos este resultado:
http://ipicture.ru/uploads/080901/MZx2MiVKZ3.jpg


Notase como los puntos amarillos son más bajos comparado con el cuadro de cl_updaterate 51. Esto es porque todavía estamos perdiendo paquetes porque recivimos solo 30 del servidor. Esto hace mala interpolación otra vez, osea, extrapolamos. Cambiando nuestro cl_updaterate a 30, se fija el valor de ex_interp automáticamente y conseguimos esto:
http://ipicture.ru/uploads/080901/syAu3jM1PA.jpg


Ahora, estamos recibiendo los paquetes máximos del servidor como es posible y por lo tanto no perdemos ningún paquete. Por ende se fija nuestro ex_interp al valor correcto.

En conclusión, tenemos que emparejar nuestro cl_updaterate con el sv_maxupdaterate de los servidores en los que juguemos, de modo que podamos interpolar correctamente los movimientos del jugador basados en los paquetes REALES que recibimos y no se pierden.

Rate(lìmite màximo de bytes por segundo que el server puede mandar al cliente).

Bueno, todos tenemos que hacer que el rate aumente gradualmente, asi no recibimos choke cuando estamos en combate directo.

Esto garantiza que se están enviando y se están recibiendo todos nuestros paquetes, de lo contrario el valor de ex_interp es incorrecto.

cl_smoothtime

Valve dice que: "las predicciones de correcciones de errores pueden ser absolutamente sensibles. Para alisar visualmente ese efecto, el error de la predicción se corrige gradualmente sobre una cantidad de tiempo corta (el cl_smoothtime)."

Personalmente, fijaría esto a 0. En el caso que realmente no recibamos todos los paquetes del servidor, seria a causa de lag, de un mal servidor, etc.

Deseamos ver la interpolación de los paquetes REALES recibidos. Por lo tanto, si fijamos el cl_smoothtime a 0, nuestra interpolación "no será alisada" o corregida y veremos la posición real de los jugadores. Esto causará un "salto" en los movimientos de los jugadores, pero estará todo correctamente funcionando.

GUIA PARA ESCRIBIR VERDE EN EL CS


1. ¿Qué es?

Escribir en Verde es una config que hace que cuando aprietes la u Para Hablarle a tu team salga todo lo que dices en Verde. Y para Hacer que tus Binds para tu Team salgan en Verde pondrás una cosa que te explicare mas Adelante.

2. Instrucciones:

a) Bajar la Config

Baja la Siguiente Config que se llama verde.cfg y Pégalo en tu Carpeta de Counter Strike que sale abajo más detallada la dirección.
http://rapidshare.com/files/142988659/verde.rar.html


¿Dónde Pegas verde.cfg?

Steam:
Si tienes el CS en Ingles: ~ C:Archivos de programaSteamsteamapps”Tu Cuenta”counter-strikecstrike

No Steam: C:Archivos de programaValvecstrike
O adonde tengamos nuestro cs

b) Poner en Consola

Después de Haber puesto el verde.cfg en su lugar, te metes al Counter, bajas la consola y Pones bind “u” “exec verde.cfg” y te metes a un Server y cuando hables con la u, te saldra todo en verde (Si es que pones otra tecla tendras que hablar con esa tecla)

3. Otras Cosas

Para Blindiar en Verde Tienes que poner el Codigo que sale en verde.cfg
("say_team % " y después el texto.
Por Ejemplo: en consola bind "u" "say_team %"
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